《解线机》玩法单一亟待革新

来源:CAD之家作者:T800时间:2025-10-20 09:49:58

《解线机》玩法单一亟待革新

解线机这个游戏公测没几天了,你们有没有一种玩腻了的感觉?虽然游戏品质很高,在刚开始的时候确实觉得很有吸引力也值得一玩。但到目前为止我始终觉得在玩法上还存在一些不足。

从几年前很早的测试阶段我就在玩这款游戏,并且当时也给了不少建议。虽然有些内容一直在调整比如机甲平衡、马思马克机制等,但我仍然觉得整体缺乏灵魂。特别是机甲技能设置方面与核心玩法存在明显冲突。

目前游戏以6V6为核心玩法模式。这种模式除了对部分喜欢冲段位的玩家有吸引力外,在日常体验中更多是与好友开黑时的感受——通过不同阵容配合体验团队协作带来的快感以及被暴打时的挫败感。但其他玩法却毫无亮点可言。

马思马克这个机制的问题尤为突出。对于不适合高强度战斗的玩家来说,在6V6模式中玩了几把就会感到乏味。相比之下马思马克反而缺少那种让人惊喜的游戏体验感。这种设计似乎只是为了追求热度而强行加入的新元素。

策划想要区分其他同类型玩法的想法本无可厚非, 但实际执行中却导致很多机制影响玩家体验。以马思马克模式为例, 该模式下机甲选择非常单一:要么机动性高的天袭者, 要么射程远的冥神阿奎拉, 要么拥有四次以上复活机会的龙渊, 其他机甲基本没有存在感。

地图设计与玩法存在明显矛盾:地图太大导致经常出现被连住的情况, 队友来不及支援;撤离点距离过远且需要随时间逐个解锁, 有时跑图时间就占了整个流程的三分之二;再加上跑图途中容易被击毁, 整体节奏显得拖沓且缺乏爽感。

至于PvE玩法方面, 面对大量AI敌人和随机事件挑战确实存在一定难度, 花费时间较多。而地图太大又导致撤离困难, 损失惨重的问题依然存在。

更令人困惑的是经济系统并未形成良好循环, 导致玩家除了参与6V6外几乎无其他选择空间。市面上已有不少成功的摸金撤离类游戏案例, 解线机却选择了最难走的道路。

作为从内测阶段就开始接触这款游戏的老玩家, 我已经陪伴它走过了一年半的时间。然而至今为止马思马克相关改动仍未到位, 这让我不禁思考: 为什么不在新的玩法方向上多下些功夫?或许能更好地吸引玩家群体。

比如我之前在内测阶段就建议过的PvE副本玩法——可以设计成组队防守模式, 让玩家体验机甲攻城、挑战BOSS、抵御虫巢、升级科技伤害等要素组合而成的游戏过程。这种形式不仅能让游戏体验更轻松一些, 同时也能增强队友间的配合乐趣。

更重要的是这类玩法能够拓展受众群体范围, 为后续调整马思马克提供更多发展空间。而令人费解的是,PvE相关剧情桥段明明在游戏中就有体现, 策划却迟迟没有将其转化为实际可玩的内容。

原本这期文章应该几天前就发布了, 不过最近家里有些事情耽搁了导致我错过了公测初期的游戏体验和更新内容。现在回头看去发现很多设定仍未完善到位。

总之希望解线机能够越来越好, 不然这样高质量的游戏真的会让人感到惋惜。

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    《解线机》虽品质优秀且初期吸引人,但玩法单一且存在明显缺陷。6V6模式节奏拖沓、地图过大导致跑图耗时严重;马思马克模式机制混乱、经济系统未循环;PvE副本未充分利用剧情元素开发差异化内容。玩家期待更多创新玩法及对现有机制的优化调整。

    手游攻略 10-20

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